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二次元全面“入侵” ChinaJoy高唱“年轻主义”

来源:网络整理 作者:华北互联 人气: 发布时间:2016-08-26
摘要:二次元全面“入侵” ChinaJoy高唱“年轻主义”

二次元全面“入侵” ChinaJoy高唱“年轻主义”

作为全球数码互动娱乐领域最具影响力的盛会之一,ChinaJoy与中国游戏产业有着深厚的渊源。第十四届ChinaJoy展会于7月31日落下帷幕,如果你参加过历届的ChinaJoy展,一定会觉得今年的展会是那么的与众不同:在极为严格的衣着规范下,showgirl已经不再是现场的主角。

没有了喧嚣的showgirl们,ChinaJoy回归游戏本身,但又不仅仅是游戏本身。如今作为一项泛娱乐产业,游戏的外延也伸向了更多的领域。跳开往届展会上最为鲜明的游戏、showgirl以及周边,《每日经济新闻》记者注意到,本届ChinaJoy一个最鲜明的印记是,二次元文化正在袭来。游戏公司的转型正被提上日程,带有强烈文化符号的二次元、IP已被贴上“泛娱乐产业”的标签,开始列入一些游戏公司的战略规划,而移动电竞也被越来越多的游戏公司所重视。

ChinaJoy今年已经办到了第14届,已经成了中国游戏产业和游戏爱好者的盛会。但今年的ChinaJoy有些不同,在现场可以发现聚集了无数动漫相关的展示——游戏、漫画、宅舞等等。令无数从业者惊呼——二次元时代已经来了。

所谓二次元,即与现实世界相对,是对动画、漫画、游戏等作品中的虚构世界的一种称呼。具体到行业角度,广义的二次元是指以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

时代在变,用户也在变得越来越年轻,如何迎合这部分用户,去发掘当中的价值也变得越发重要。不过,bilibili(以下简称B站)副总裁张峰在二次元产业峰会上提出,二次元用户的三大特征是极度挑剔的同时也极度宽容,有近乎信仰般的热爱并且心中装着另一个世界。但他也同时强调,拥有动漫IP的游戏不等于二次元游戏,拥有动漫画风的也不等于二次元游戏。

二次元群体:新市场开始形成

二次元是最近几年比较流行的网络热词,很多90后、00后都热衷于二次元世界,正是借由二次元的力量,知名动漫也纷纷进军手游。

值得注意的是,今年的ChinaJoy展上首次出现了B站的展台,据《每日经济新闻》记者了解,B站核心用户群超过半数为95后甚至00后。此次B站作为两大人气IP《魔法少女小圆》和《Fate/Grand Order》的国内独家游戏代理,展台前人头攒动,二次元的火爆程度可见一斑。

“我们更多是从调性角度判断一个游戏,而不是收入。”张峰在二次元产业峰会上表示,二次元游戏的圈子特性,在B站上也有非常明显的体现,1%的用户创造内容,9%的用户负责传播,最后90%的用户来消耗和享受这部分内容,这是整个二次元游戏玩家的圈子特性。

谈及二次元游戏的未来,张峰认为,大IP、大团队、大制作、长周期的产品和创意丰富的垂直类产品将在未来的市场上获得成功;随着二次元游戏数量的增长和类型的多元化,用户的品味和挑选标准也会相应地提升,变得更加“挑剔”;A(动画)、C(漫画)、N(小说)用户进一步向G(游戏)用户转化,最终二次元游戏行业将实现快速增长。

另一家空中网作为ChinaJoy展会的常客,一直主打风格鲜明的军武特色。意想不到的是,空中网也打起了二次元的“算盘”。空中旗下次世代萌系海战手游《钢铁少女》正在推出的9.0新版本,也参加了本次展会,为空中网的军武主题增添了二次元的元素。

“我们要跟着用户群去走,不能忽视现在的用户正在年轻化。”空中网执行副总裁张颖()楠告诉《每日经济新闻》记者,二次元代表着一类群体,并不能回避现在的中国孩子是伴随着二次元文化成长的,伴随着这批人逐渐走上社会舞台,在未来二次元可能就不再是一个小众文化了。

当然,二次元的产品营销较之传统的产品营销有着很大的不同,张颖楠对此体会很深:以往的游戏,往往会选用代言人的方式,以及整个开发团队去讲游戏的这些玩法等等。然而,二次元用户却不一定吃这套。可以说,二次元的这类群体非常奇特,一旦你俘获他(她)的心之后,他(她)对你的忠诚度或是对你的支持度也绝不是你可以想象得到的。

不过,张颖楠同时也向记者指出,尽管二次元群体未来一定会扩大,但目前这热度仍觉得有些过度了。

二次元实践:移动电竞新概念惹火

有意思的是,遍地开花的“移动电竞”游戏赛事为今年的ChinaJoy注入了新的看点和活力,而电竞的主要参与者和观看者,正是二次元用户。

巨人网络展台,《球球大作战》“塔坦杯”精英挑战赛就是ChinaJoy现场最具代表性的移动电竞赛事之一。

如今,伴随着政策层面将电子竞技提升到一项体育赛事的高度,电子竞技的职业化也已成为大势所趋,市场潜力逐渐展露出来。中投顾问的报告显示,2015年,我国手机游戏市场规模达到429.2亿元,同比增长56.1%,用户规模为6亿左右。目前国内手游用户规模已经超过PC端游和网页游戏用户,在手游用户群中,有超过一半的玩家愿意参加移动电竞大赛,同时有40%左右的玩家表示很有兴趣观看这样的赛事。

就在ChinaJoy开展首日,英雄互娱旗下子公司英雄体育宣布完成6.4亿元融资,分众传媒全资子公司分钟创享以3亿元领投。据悉,英雄体育是一家移动电竞赛事运营商,承办了全亚洲最大的移动电竞赛事,注册用户已达4亿。

分众传媒董事长江南春()在7月28日晚间接受《每日经济新闻》记者采访时表示,之所以投资英雄体育,是因为非常看好电竞市场。“在年轻人市场中,电竞已经超越足球篮球,成为第一运动,未来的年轻人将是在电竞中长大的。”

行业内的最大“玩家”——腾讯也洞察到了用户对资讯、视频、电竞及社区日益增长的需求,加强了对官网、媒介、电竞及社区生态的建设,并在移动电竞领域进行了职业化布局的尝试。

腾讯互娱市场部副总经理侯淼介绍,腾讯将对移动电竞职业化进行破局尝试,将会围绕王者荣耀这样的竞技类现象级产品,学习真正的竞技体系理念,打造职业化移动电竞。

侯淼称,有权威数据报告显示,2015年移动游戏电竞收入59.7亿元,增长率达32.6%,2016年一季度移动游戏电竞收入已高达41亿元,占电竞市场收入的三分之一。而从用户体量来看,2015年移动电竞用户达1.97亿人,接近游戏用户的1/4,其增长率超过50%。行业的火热也吸引了资本的关注,过去一年围绕着移动电竞相关领域的并购案例有26起,投融资金额达到20多亿元。

据了解,上个月结束的TGA移动游戏大奖赛中,《王者荣耀》单项目VOD播放量达1016万,而TGA移动大奖赛整体赛事专题页PV达到4500万以上。

责任编辑:采集侠
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