随着互联网络的快速发展,作为信息产业重要组成部分的网络游戏已经深入到人们的日常生活,对我们的生活方式以及生活观念产生了这样或者那样的深刻影响。在这种情况下,我们对网络游戏的关注,就不能仅停留在对其作为一种休闲文化的探讨,或者是对网络游戏开发商、运营商、渠道商盈利模式的质疑上。网络游戏为我们呈现出的“虚拟社会”,不得不让我们对“现实世界”的管理延伸其中,网络游戏的种种特殊性,又迫使我们思考,如何以一种更高的变换手段,来治理这个所谓的“虚拟社会”。
那么,今天,网络游戏的发展已经进入到了一个什么阶段?我们应该以什么样的态度来对待它?我想,网络游戏作为一个新兴的产业,正是一个未熟却在不断扩大的市场,各种优劣杂糅其中,我们需要警醒头脑,为其构建一套合理且合法的制度化框架,在正确的轨道上,引导其内部的繁荣。于是,网络游戏公司社会责任意识地觉醒与法律层面监管体制的建立,对于这个庞大产业具有至关重要的作用。本文想从企业对自身的社会责任承担、以文化部《办法》为代表的政府政策法规监管以及行业组织的监管体制三个方面来进行探讨。 二、 网络游戏公司的社会责任承担 网络游戏作为一种消费品,和普通商品一样,和生产者、经营者、消费者三者密切联系。但是网络游戏有其独特的属性,要知道,普通商品在生产者提供给消费者之后,厂家便不会对消费者的消费行为产生直接影响,其法律关系的建立只有通过协议或者某种法定情形的出现才能得以恢复,但是网络游戏却不同,网络游戏的互动性、创造性、参与性使得网络游戏用户自接受网络游戏公司的服务时起,其消费行为就一直受制于网络游戏公司。 也就是说,在这个虚拟社会中,网络游戏公司对消费者,即玩家的影响作用是最大的。如何通过网络游戏公司开发的网络游戏产品来传递正确的价值观和人生态度应该是对网络游戏法律层面监管的第一要务。根据新浪游戏发布的2011中国网络游戏排行榜(CGWR),可以把网络游戏类型划分为角色扮演、动作、射击、竞速、策略、休闲类,网络游戏题材被划分为奇幻、魔幻、玄幻、武侠、动漫、科幻、历史、战争、反恐、穿越、其他类,画面风格有写实、卡通、古典、水墨、幻想、其他类。根据对游戏类型的分析,可以看出,MMOACT(Massively Multiplayer Online Action Games), 即大型多人在线角色扮演类网络游戏占到绝大多数。根据对游戏题材的描述,可以看出,对于玄幻类网络游戏,即多以东方炼道修仙为题材等东方色彩浓厚的网络游戏也占到一定比例。在画面风格方面,建立在以中国元素为主要表现形式上的古典和以水墨画风格为主的水墨也在一定程度上为中国传统文化的新媒体传播搭建了一个有效平台。如何在此基础上正确引导玩家的价值观、人生观并通过网络游戏正面传递中国传统文化的深邃内涵, 对于网络游戏公司,从源头上积极地对其引导和监督,显得至关重要。 在企业自身的监管中,企业的社会责任意识尤显重要。企业的社会责任作为一种关系责任,体现在很多方面。比如,网络游戏公司制定的网站包装合同是否包含有霸王条款的格式合同,由于参与网络游戏的玩家多是无民事行为能力或者是限制民事行为能力的青少年,消费者的年龄偏低更是加重了这一格式制定的风险承担。再比如,用于网络游戏支付的“虚拟货币”, 如Q币,是否会发展成为一种真实货币并构成对现实金融体系的冲击,已经为越来越多的人所探讨。还有在网络游戏市场中愈演愈烈的“私服”和“外挂”行为以及相伴生的开发、买卖生意严重影响了网络游戏的虚拟生态环境。 面对这样的网络游戏发展局面,企业应该从第一时间承担其本身应有的社会责任。 切实履行各项部门规章和行业纪律,同时向消费者有效地传达一种健康的人生观、价值观,并积极传递一种文化价值理念,切实配合政府,寓教于乐,形成一道良性互动的网游产业链。
三、网络游戏公司法律监管中的政府和行业组织的制度构成 企业自身在承担社会责任时具有主体性和主动性, 但是企业履行社会责任承担的原动力则主要来自政府、 公民社会(一般通过社会中间组织来实现)和市场。因此,在探讨网络游戏公司的社会责任承担这个问题时,就必须厘清政府、行业组织在其中所起的作用,即制度要求。 伴随着网络游戏在中国市场的迅猛发展,文化部,新闻出版总署,国家版权局,原信息产业部都对网络游戏进行过单独的或联合的监督和管理,对网络游戏版权,市场准入,审查程序和侵权行为及处罚等具体问题都进行了规定。就以文化部出台的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》)为例,网游监管制度已经基本形成。 《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出相关规定,共计六章三十九条。首先,《办法》明确了网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,其表现形式主要包括以客户端、网页浏览器及其他终端形式运行的各种网络游戏。 网络游戏市场的变化波诡云谲,根据文化部2011中国网络游戏市场年度报告:2011年互联网游戏用户总数已经突破1.6亿人,同比增长33%;其中,网页游戏用户持续增长,规模为1.45亿人,增长率达24%。移动网下载单机游戏用户超过5100万人,增长率达46%;移动网在线游戏用户数量达1130万人,增长率达352%。相对于互联网游戏用户数量增长速度的放缓,移动网游戏用户数量出现了高速的增长,这表明移动网面临着极好的机遇。同时, 2011年移动网游戏获得投资方的青睐度持续升温,针对正在崛起的移动游戏市场的特点,作为网络游戏主管部门,文化部出台的政策管理法规,已经从概念上深化了网络游戏的内涵,添加了移动通信网作为互联网络游戏的运行平台,这不得不说是一种了解市场,深入市场的法规调整,体现了政府在网络游戏监管层面的作为。 其次,《办法》对适用范围予以明确,即从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用于本《办法》。 |