在主体资格准入方面,《办法》规定了从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的经营单位,注册资金应不低于1000万元以上,并且应当在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络文化经营许可证》等信息。也就是说,《办法》对从事网络游戏研发生产的企业没有进行准入规定。 值得注意的是,《办法》规定负责网络游戏内容审查的是国务院文化行政部门,但在实际操作中,他们将聘请有关专家承担网络游戏的内容审查、备案与鉴定的有关咨询和事务性工作。进口网络游戏的内容审查由国务院文化行政部门执行。申报进口网络游戏内容审查的,应当为依法获得独占性授权的网络游戏运营企业。同时,网络游戏运营企业应当建立自审制度,明确专门部门,配备专业人员负责网络游戏内容和经营行为的自查与管理,保障网络游戏内容和经营行为的合法性。本着简政放权,加强文化部宏观管理职能,《网络文化经营许可证》的审批权限由国务院文化行政部门下放至省级文化行政部门。同时,《办法》规定“经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营”。以此,避免了网络游戏管理中曾经出现的多头管理、重复审批的现象,明确了网络游戏行业管理与出版管理的职责分工。根据文化部2011中国网络游戏市场年度报告:2011年,文化部认真履行网络游戏内容管理职责,共审批或备案646款网络游戏。其中,国产网络游戏604款,相比2010年增加428款;进口网络游戏42款,相比2010年增加14款。可见,审查备案制度的形成,使得网络游戏市场得以进一步规范,局面得以明朗。目前的审查制度,以各项评价指标的建立为主要内容,已知的评价指标有知识性评价指标、智力性评价指标、情意性评价指标、游戏性评价指标和成瘾性评价指标,应该说,评价指标的建立,能够全方位呈现一款游戏的总体样貌,比较立体的为消费者的选择提供参考。 《办法》中的另一个亮点也值得注意,为防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击,网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的;保存网络游戏用户的购买记录。保存期限自用户最后一次接受服务之日起,不得少于180日;将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。 在维护网络游戏市场秩序方面,因技术安全措施不到位导致的用户账号丢失和被盗现象;网络游戏市场推广中存在的虚假宣传行为;刻意设置欺诈陷阱,诱使用户投入过多的资金和精力;因终止运营引发的纠纷等问题,严重扰乱市场秩序,影响市场健康发展。 为此,《办法》从技术和制度角度入手,做出制度规范: 一是推广和宣传网络游戏不得含有法律法规规定的禁止内容;二是不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务;三是不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏;四是要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册;五是终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告,并妥善处理用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务;六是按照国家规定采取技术和管理措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。可见,政府的市场监管是网游行业健康发展的重要保障。 相较于政府在网络游戏市场中的间接监管作用,社会中间组织的作用可能更趋于直接, 网络游戏自律协会,游戏内容的监管协会,中国版权保护中心等压力型的社会中间组织以及消费者协会,社会责任的评价机构以及作为分级评定协会的中国青少年网络协会等非压力型社会中间组织的相继建立,是网络游戏问题充分暴露的一个出口,也是疏通民意的一个缓冲地带。未成年网络游戏者的父母,老师等利益相关人,基于自身的利益诉求,通过社会中间组织,既可以向政府相关监管部门施加压力,迫使其制定法规政策,规范网络游戏市场,同时,社会中间组织可以结合自身的专业性和代表性,直接作用于网络游戏的生产商和运营商,在第一时间代表民意,表达意见。 综上所述,政府和社会中间组织在网络游戏市场监管中的作用相辅相成,缺一不可。网络游戏公司的社会责任承担的真正实现,还是要依靠政府和社会中间组织监督和管理作用。只有三方良性互动,才能使网络游戏市场继续朝着健康的方向发展。 |